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遊戲的三個境界讀後感範文大綱

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文中對遊戲分析的三個境界,其實適用於任何事。

遊戲的三個境界讀後感範文

好玩類似興趣,有了興趣纔會去做一件事。

能夠持續做一件事,肯定是因爲得到了回報,不論回報是精神層面還是物質層面的,這就是現世報的正反饋了。如同,大家聚集在羅輯思維的周圍,能夠如此長久,肯定是因在聚集的過程中,獲得了能讓自己持續下去的反饋。

當一個人在持續的正反饋中鞏固了對一項事物的喜愛後,便會癡迷於此項事物,所以就會死磕這門技藝,直至探究技藝的內在規律,以致樂此不疲。

突然想到有一個關於喜歡和堅持的詭辯,到底是因爲喜歡纔會去堅持?還是因爲堅持纔會喜歡?

原文

當一個人玩遊戲的時候,他玩的是什麼?

現在流行的答案是“寂寞”。而根據羅切斯特大學的研究,遊戲之所以讓人上癮是因爲它滿足了人的心理需要。不管是寂寞論還是心理論,根本上都是說,電腦遊戲,是loser的天堂。

我不這麼看。我一貫敬重那些玩遊戲上癮的人。就如同幹一項事業,他們忠誠於遊戲,有承諾感。

玩遊戲有三個境界:

第一個境界是好玩。

一個遊戲讓人覺得好玩,憑的是它能讓玩家特別逼真地“做事”。《魔獸世界》有句宣傳口號是“做你從未做過的'事”。我在現實生活中從來沒有機會拿一把斧子跟人對砍,從來沒使用過魔法,更沒騎乘過大鳥在天上飛,從沒指揮過軍隊,沒滅過別人的國家,實際上,我從來沒當過英雄。在遊戲裏,我卻可以做這些事情,如同做了一個好夢。

但這種超現實感只能短暫吸引玩家。再好看的電影,每天都看也會無聊。因此一個遊戲要讓人整天殺怪而不覺得煩悶,還有一個訣竅,叫“隨機”。

殺死一個怪物之前,你不知道它會掉落什麼。多數情況下是一點布料和小錢,但存在某種可能性,它會掉落一件精良甚至史詩級的裝備。人們沉迷於這種隨機性並熱愛它,好賭是人類的天性。

一個沉浸在第一境界的玩家是快樂的,但他們並不真正懂遊戲。這種境界的玩家就好像在海邊玩耍的小孩子,他們偶爾被幾個好看的貝殼吸引,卻完全不能欣賞遊戲世界的汪洋大海

一個真正熱愛遊戲的人玩遊戲時並不總是輕鬆快樂的。他們有時候甚至是拼命的,因爲他們知道不吃苦就永遠不會到達頂峯。

遊戲的第二個境界是追求成就感。

爲什麼會有人爲了湊齊一套裝備反反覆覆地刷副本?爲什麼有人僅僅爲了“打錢”而不眠不休地在一個地方殺怪而不惜因爲這種純低端的體力勞動而被人嘲笑?

因爲有兩件事只存在於遊戲之中:1、“世間自有公道,付出總有回報”;2、這種回報是即時的。

打贏一場仗,經驗值立即上升,戰利品立刻到手。這個規則看似簡單,但現實生活中非常少見。即時回報會給做事的人一個正反饋,使他能夠更投入地繼續工作,這種正反饋一旦運行起來,只有人的生理極限才能限制他的工作強度。我們看到一個政府職員上班喝茶看報紙,而一個小商販卻在工資更低的情況下拼命加班加點,根本原因是這個小商販的每一個動作都可立即轉化爲收益。

即時正反饋,就是遊戲上癮動力學。

遊戲的第三個境界是體育和科學。

進入這個境界的玩家,不是“玩”遊戲,而是“訓練”,甚至是“研究”遊戲。他們不再對升級和獲得裝備之類的事情興奮,他們追求的是技藝。

幾年前玩《魔獸世界》的時候,我看過很多這樣的玩家寫的技術文章。他們對每一次升級後的技能修改都十分敏感,他們試練作戰過程中最有效的攻擊方向和步法。爲了弄清楚遊戲製作公司拒絕公佈的細節,比如“威脅值”的計算公式,他們會用搞科研的精神去鑽研,去野外找怪物做實驗,然後把發現寫成一篇論文。

達到這個境界的玩家把玩遊戲變成了一個體育運動,甚至是一項科學研究。他們反覆打某個單機遊戲中的同一張地圖而不覺枯燥,因爲他們追求的不是簡單的快感,而是更高的技藝水平,是藝術。

玩遊戲是一件可大可小的事情——

假如你隨便玩,你只能體驗一點小小的快樂。

如果你被即時正反饋系統俘獲,就會得到更大的樂趣(或者痛苦)。

只有當你把遊戲當藝術去追求,才能成爲遊戲界的泰格·伍茲或矩陣(Matrix)裏的尼奧。